[Unity XLua]热更新XLua入门(一)-基础篇

无意中发现了一个巨牛巨牛的人工智能教程,忍不住分享一下给大家。教程不仅是零基础,通俗易懂,小白也能学,而且非常风趣幽默,还时不时有内涵段子,像看小说一样,哈哈~我正在学习中,觉得太牛了,所以分享给大家。点这里可以跳转到教程!

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Aladdin_XLua

前言

前段时间腾讯开源了一个内部热更框架XLua在Unity开发群里引起一阵热议,也受到广大开发者的热捧,然后我当然也抱着好奇的心去学习学习。后面也会将扩展之后的工程放在git上,大家一起学习交流!在此感谢XLua作者创造出这么好用的框架!

相关链接

  1. XLua源码

  2. C#->Lua开源工具
    可以将C#转化成lua并且具有

  3. 相关介绍文章
    https://www.oschina.net/news/80638/c-net-lua-unity3d

  4. 知乎热议

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个人对XLua看法

  1. 简洁易用,容易上手
  2. 可扩展性高,添加自定义的CS模块或者第三方插件非常方便
  3. 大厂维护,可靠
  4. 特色:HotFix
    关于这个HotFix是其他热更lua框架所不具备的,也是他最大的优势和特色之一,原理就是通过特性标记然后在IL逻辑层判断修改逻辑,使程序支持热更的lua逻辑代码而不是走之前的C#逻辑

自己扩展XLua支持NGUI开发

现在开源热更Lua框架都很少支持NGUI了,可能现在趋势都是用原生的UGUI,但估计还有一些NGUI粉喜欢用NGUI开发,毕竟NGUI用了很长时间,XLua例子里面已经支持了lua使用UGUI,这里我就自己补充让它支持NGUI开发。后续我也会多添加一些UGUI的例子。先看看扩展的NGUI做的界面效果图,然后下面再讲解怎么让XLua支持第三方插件。

效果图

这里写图片描述

快速上手

在学习一个东西之前最好先学习一下XLua作者辛辛苦苦写的那些多教程文档,包括案例以及wiki和issu,如果还有什么不明白的地方可以在加入文章最后的群我们一起交流学习。

1.自定义C#类供Lua访问

这里可以学习一下作者写的Test中的例子,还是比较详细,但我还是想记录一下我自己尝试的过程。

(1)特性方式

XLua支持使用特性标签让自定义的类可供Lua访问
C#:

public class CSModelWithAttribute
{
	public static void SayHello1()
	{
		Debug.Log("Hello Aladdin_XLua, I am static model function");
	}
	public void SayHello2()
	{
		Debug.Log("Hello Aladdin_XLua, I am model function");
	}
	public void SayHello3(string s)
	{
		Debug.Log("Hello Aladdin_XLua, I am model function whih param:" + s);
	}

	public string SayHello4(string s)
	{
		Debug.Log("Hello Aladdin_XLua, 我是具有返回值的CS方法:" + s);
		return "你好,我获得了lua,我是C#";
	}

	public void SayHelloWithRefParam(ref string s)
	{
		Debug.Log("传入的参数是:" + s);
		s = "Hello 我是C#";
	}

	public string SayHelloWithRefParamAndReturnString(ref string s)
	{
		Debug.Log("传入的参数是:" + s);
		s = "Hello 我是C#";
		return "我是返回的字符串";
	}

	public void SayHelloWithOutParam(out string s)
	{
		s = "Hello,我是C#";
		Debug.Log("Hello Aladdin_XLua, I am model function whih out param:" + s);
	}
}

添加上特性标签之后,程序在启动的会自动查找具有特性标记的类然后搜集进入lua栈,使得我们可以用Lua访问自定义的C#类和方法。

Lua访问:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;
public class SelfExampleSrc : MonoBehaviour
{
	LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
	void Start()
	{
		luaenv.DoString(@"

			print('Lua访问特性标记的对象方法')
			local luaM2 = CS.CSModelWithAttribute
			local luaO2 = luaM2()
			luaM2:SayHello1()
			luaO2:SayHello2()
			luaO2:SayHello3('我是阿拉丁')  --读者反馈新增一个C#方法 PC不需要重新 Generate,安卓、ios需要

			--测试字符串返回
			local value = luaO2:SayHello4('你好,我是lua')
			print(value)                              
			
			--测试ref
			local inputValue = '你好,我是lua'
			local outputValue = luaO2:SayHelloWithRefParam(inputValue)
			print(outputValue)                          --lua是通过字符串返回

			local outValue1,outValue2 = luaO2:SayHelloWithRefParamAndReturnString(inputValue)
			print(outValue1)
			print(outValue2)
			
			--测试out
			inputValue = '我是测试lua'
			outputValue = luaO2:SayHelloWithOutParam(inputValue)
			print(outputValue)
			
			local luaM3 = CS.CSModelTest
			local luaO3 = luaM3()
			luaO3.TestDelegate('lua中测试委托')


			luaO3.onClick = function(obj)
				print('hello 我是lua')
				print(obj)
			end
			luaO3.onClick('我是lua')
		");
	}
}

(2)wrap方式

如果是我们自己写的C#代码,我们可以通过第一种方式添加特性来让Lua支持也是比较方便,如果是用的开源第三方插件,我们如何快速的让XLua支持,就可以用过Generate Wrap的方式,这一点也是其他lua框架所采取的策略。

a)有命名空间的类

C#:

namespace Aladdin_XLua
{
	public class CSModel
	{
		public void SayHello()
		{
			Debug.Log("Hello Aladdin_XLua");
		}
	}
}

Lua:

print('Lua访问有命名空间的对象/静态方法')
local luaModel = CS.Aladdin_XLua.CSModel
local luaObj = luaModel()
luaObj:SayHello()

luaModel是C#类,下面luaObj是类生成的对象,最后是访问对象方法,关于Lua冒号调用和点调用的区别:冒号调用默认传入了self参数,不清楚的可以百度相关文章。

b)无命名空间的类

C#:

public class CSModelWidhoutNameSpace
{
	public void SayHello()
	{
		Debug.Log("Hello Aladdin_XLua without Namespace");
	}
}

Lua:

print('Lua访问无命名空间的对象方法')
local luaM = CS.CSModelWidhoutNameSpace
local luaO = luaM()
luaO:SayHello()

如果没有命名空间的话直接CS后面就是类名,其实CS也是一个更外面一层的命名空间,只不过是作者帮我们分装的。

3)委托类型

C#:

public class CSModelTest
{
	public SelfVoidDelegate onClick;
	public delegate void SelfVoidDelegate(GameObject go);
	void OnClick() { Debug.Log("测试"); }

	public Action<string> TestDelegate = (param) =>
	{
		Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
	};
}

委托其实也是跟Class平级的,委托也是一种类型,所以我们也需要对它像对待类那样处理,通过添加特性标记或者通过Wrap方式处理,这里委托是放在类里面,其实也可以直接放在命名空间下面,.NET库是这样操作的,但我们看NGUI源码会发现,NGUI源码都是这样操作的,比如按钮的onClick事件,看它的委托类型VoidDelegate就会发现也是这样操作的,所以我这里例子也放在类的里面。

C#

public class CSModelTest
{
	public SelfVoidDelegate onClick;
	public delegate void SelfVoidDelegate(GameObject go);
	void OnClick() { Debug.Log("测试"); }

	public Action<string> TestDelegate = (param) =>
	{
		Debug.Log("TestDelegate in c#:" + param);
	};
}

Lua:

local luaM3 = CS.CSModelTest
local luaO3 = luaM3()
luaO3.TestDelegate('lua中测试委托')

luaO3.onClick = function(obj)
	print('hello 我是lua')
	print(obj)
end
luaO3.onClick('我是lua')
4)带有ref out 参数的函数如何处理

因为Lua是弱类型没有C#那么多类型,有时候一些参数可能就不太好处理,比如C#的不同类型参数的重载,lua就不太好处理,这里可以查看XLua中的issues,作者有一个问题的相关解答。下面我举例ref和out参数类型的函数Lua如何访问。
C#:

public void SayHelloWithRefParam(ref string s)
{
	Debug.Log("传入的参数是:" + s);
	s = "Hello 我是C#";
}

public string SayHelloWithRefParamAndReturnString(ref string s)
{
	Debug.Log("传入的参数是:" + s);
	s = "Hello 我是C#";
	return "我是返回的字符串";
}

public void SayHelloWithOutParam(out string s)
{
	s = "Hello,我是C#";
	Debug.Log("Hello Aladdin_XLua, I am model function whih out param:" + s);
}

Lua:

--测试ref
local inputValue = '你好,我是lua'
local outputValue = luaO2:SayHelloWithRefParam(inputValue)
print(outputValue)                          --lua是通过字符串返回

local outValue1,outValue2 = luaO2:SayHelloWithRefParamAndReturnString(inputValue)
print(outValue1)
print(outValue2)
			
--测试out
inputValue = '我是测试lua'
outputValue = luaO2:SayHelloWithOutParam(inputValue)
print(outputValue)

一开始我测试的时候是本以为lua调用ref传入的参数,也会返回出修改的结果,但出乎我的意料,并没能修改,经过作者提示,lua是通过返回值返回的ref参数,如果函数本身就有返回值,那么最后一个参数是返回的ref或者out参数,这个读者可以尝试一下。

运行结果

这里写图片描述

关于Wrap

Wrap是C#跟Lua之间的一个桥梁,Lua想要访问C#必须要用过Wrap访问,相信看过其他Lua框架的这一点应该不陌生,XLua对生成Wrap也是非常方便。

我们只要新建一个类然后继承一个GenConfig的接口,下面是接口内容,关于这几个类型XLua文档中也有介绍,我们只需要把自定义的类添加到LuaCallCSharp集合中即可,然后点击Generate就会自动帮我们生成对应的Wrap文件

//注意:用户自己代码不建议在这里配置,建议通过标签来声明!!
    public interface GenConfig 
    {
        //lua中要使用到C#库的配置,比如C#标准库,或者Unity API,第三方库等。
        List<Type> LuaCallCSharp { get; }

        //C#静态调用Lua的配置(包括事件的原型),仅可以配delegate,interface
        List<Type> CSharpCallLua { get; }

        //黑名单
        List<List<string>> BlackList { get; }
    }

当然作者也说了,我们自定的C#代码最好不要通过这种方式,我这里只是演示如何添加,下面会说第三方插件通过这话总方式支持。
C#:

public static class AladdinGenConfig
{
	//lua扩展第三方或者自定义类库
	public class LuaCallCSharpExtern : GenConfig
	{

		public List<Type> LuaCallCSharp
		{
			get
			{
				return new List<Type>()
				{
					typeof(CSModelWidhoutNameSpace),
					typeof(CSModel),
					typeof(CSModelTest),
				}
			}
		}
	}
}

2.NGUI扩展

正如上图所示的效果,下面讲述一下我是如何支持NGUI扩展的,也参考了作者UGUI的一个例子修改的。

a)生成Wrap接口

这一步上上面说的一样,只要把NGUI的组件类全部都添加到LuaCallCSharp列表中然后Generate一下即可,这里要注意的是组件中委托类型也需要添加进去。

b)搭建两个UI界面,UI逻辑接口用C#,Lua是调用逻辑调用界面中C#的方法。

这里写图片描述
这里写图片描述

C#:
购买

using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;
public class AsyncBuy : MonoBehaviour
{
	LuaEnv luaenv = null;

	void Start()
	{
		luaenv = new LuaEnv();
		luaenv.DoString("require 'async_buy'");
	}

	// Update is called once per frame
	void Update()
	{
		if (luaenv != null)
		{
			luaenv.Tick();
		}
	}
}

Panel逻辑:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using XLua;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.Events;

public class MessagePanel : MonoBehaviour
{
	/// <summary>
	/// 显示对话弹框
	/// </summary>
	/// <param name="message"></param>
	/// <param name="title"></param>
	/// <param name="onFinished"></param>
	public static void ShowAlertPanel(string message, string title, Action onFinished = null)
	{
		Debug.Log("显示提示弹框");
		var rootPanel = GameObject.Find("Panel").transform;
		var alertPanel = rootPanel.Find("AlertPanel");
		if (alertPanel == null)
		{
			alertPanel = (Instantiate(Resources.Load("AlertPanel")) as GameObject).transform;
			alertPanel.gameObject.name = "AlertPanel";
			alertPanel.SetParent(rootPanel);
			alertPanel.localPosition = Vector3.zero;
			alertPanel.localScale = Vector3.one;
		}
		alertPanel.Find("Title").GetComponent<UILabel>().text = title;
		alertPanel.Find("Content").GetComponent<UILabel>().text = message;
		alertPanel.gameObject.SetActive(true);
		if (onFinished != null)
		{
			var buyBtn = alertPanel.Find("BtnBuy").gameObject;
			buyBtn.SetActive(true);
			var button = buyBtn.GetComponent<UIButton>();
			UIEventListener.Get(buyBtn).onClick = go =>
			{
				onFinished();
				alertPanel.gameObject.SetActive(false);
			};
		}
	}

	/// <summary>
	/// 显示确认弹框
	/// </summary>
	/// <param name="message"></param>
	/// <param name="title"></param>
	/// <param name="onFinished"></param>
	public static void ShowConfirmPanel(string message, string title, Action<bool> onFinished = null)
	{
		var rootPanel = GameObject.Find("Panel").transform;
		var confirmPanel = rootPanel.Find("ConfirmPanel");
		if (confirmPanel == null)
		{
			confirmPanel = (Instantiate(Resources.Load("ConfirmPanel")) as GameObject).transform;
			confirmPanel.gameObject.name = "ConfirmPanel";
			confirmPanel.SetParent(rootPanel);
			confirmPanel.localPosition = Vector3.zero;
			confirmPanel.localScale = Vector3.one;
		}
		confirmPanel.Find("Title").GetComponent<UILabel>().text = title;
		confirmPanel.Find("Content").GetComponent<UILabel>().text = message;
		confirmPanel.gameObject.SetActive(true);
		if (onFinished != null)
		{
			var confirmBtn = confirmPanel.Find("BtnBuy").GetComponent<UIButton>();
			var cancelBtn = confirmPanel.Find("CancelBuy").GetComponent<UIButton>();

			UIEventListener.Get(confirmBtn.gameObject).onClick = go =>
			{
				onFinished(true);
				confirmPanel.gameObject.SetActive(false);
			};

			UIEventListener.Get(cancelBtn.gameObject).onClick = go =>
			{
				confirmPanel.gameObject.SetActive(false);
			};
		}
	}
}

Lua:
lua文件放在对应的Resources下即可
async_buy.lua


local util = require 'xlua.util'
local message_panel = require 'message_panel'

-------------------------async_recharge-----------------------------
local function async_recharge(num, cb) --模拟的异步充值
    print('requst server...')
    cb(true, num)
end

local recharge = util.async_to_sync(async_recharge)
-------------------------async_recharge end----------------------------
local buy = function()
    message_panel.alert("余额提醒","您余额不足,请充值!")
	if message_panel.confirm("确认充值10元吗?","确认框" ) then
		local r1, r2 = recharge(10)
		print('recharge result', r1, r2)
		message_panel.alert("提示","充值成功!")
	else
	    print('cancel')
	    message_panel.alert("提示","取消充值!")
	end
end

CS.UIEventListener.Get(CS.UnityEngine.GameObject.Find("BtnBuy").gameObject).onClick = util.coroutine_call(buy)

message_panel.lua


local util = require 'xlua.util'

local sync_alert = util.async_to_sync(CS.MessagePanel.ShowAlertPanel)
local sync_confirm = util.async_to_sync(CS.MessagePanel.ShowConfirmPanel) 

--构造alert和confirm函数
return {
    alert = function(title, message)
		if not message then
			title, message = message, title
		end
		 sync_alert(message,title)
    end;
	
	confirm = function(title, message)
		local ret = sync_confirm(title,message)
		return ret == true
    end;
 }

运行的结果就如第一张图所示

后续计划

  • 添加资源热更
  • 添加一个小游戏Demo
  • 添加UGUI的案例

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<p> <strong>更新框架设计系列课程总体介绍:</strong><br />         本系列课程由《更新框架设计之Xlua基础》、《更新框架设计之更流程与补丁技术》、《更新框架设计之游戏客户端框架》三套课程组成。 三套课程是一个不可分割有机的整体,笔者带领大家由浅入深逐级深入 ,领悟更精髓的基础之上,通过高端架构设计设计出“低耦合”、“低侵入”、“高复用”性的游戏(VR/AR)客户端更框架。<br /> <br /> <br /> <strong>《更新框架设计之客户端更框架》课程介绍:</strong><br />         本作是更框架系列课程中的客户端框架设计与实现部分。理解本作需要之前的所有知识点积累,在其基础之上给学员展现当今商业更框架中,商业级更框架的基本原理、设计全过程、实现框架产品等全过程。通过本作学习可以让资深开发人员晋升为游戏架构师、主程、技术总监等职位。<br /> <br />         为了更好更快的服务广大学员,本课程分为上、中、下三部分,内容如下:<br />         上部:<br />                UI框架与AB框架整合,重构整合为 “更新UI框架”。<br />         中部:<br />             “更新UI框架”与更流程技术重构整合。<br />               纯Lua框架设计理念与实现。<br />         下部:<br />                复合型更框架设计与实现。<br />                框架产品加入HotFix功能模块,且功能演示与测试完善。 </p> <p> <br /> <strong>《更新框架设计之客户端更框架(中部)》课程介绍:</strong><br />         更客户端中部,主要就两大部分进行讲解: </p> <p>         <strong>第一部分:  “更新UI框架”与更流程技术重构整合</strong><br />          这部分“更新流程实现脚本”与之前的UI框架、AB框架进行无缝的重构与整合进行开发。<br />          这里涉及到很多地方的重构与处理:<br />          1: Unity编辑器脚本中的"创建校验文件"、"拷贝资源文件"等的重构。<br />          2: 由于单机版本框架所使用的Resources 目录被彻底取消,所以整个框架中,凡是涉及到Resources的编码部分,均要进行深入加工与修改,例如: ConfigManagerByJson.cs、UIManager.cs、SysDefine、Log、LauguageMgr等。<br /> <br /> <br />         <strong>第二部分: “纯lua框架”整体设计与实现:</strong><br />         本部分是中部课程的核心,也是整个更新框架的核心部分!<br />         我们需要对商业项目中,业务功能面临经常频繁改动的部分,设计一套可复用、灵活、可扩展、高效率执行的lua框架系统。本框架系统,我们整体考虑采用类似MVC的“分层”结构进行整体架构设计,然后配之以Xlua技术,实现C#脚本与同名lua脚本之间的一对一映射关系。 这样可以使得每个3D/2D的预设对象,自动映射(预设)同名的一个"lua控制"脚本与一个“lua显示”脚本。 </p> <p>         这里的“lua控制”脚本负责加载从服务器端传来的AB(AssetBundle)包资源,以及解析与显示AB包中的资源预设等。这些均为玩家所看不到的部分,所以都定义在控制层的lua脚本中。<br />        对于需要显示的3D/2D 预设资源,我们使用“lua显示”脚本,控制显示的方式、内容与行为(包含事件注册)等。而本部分我们采用了xlua的映射技术,也使得“lua显示”脚本具备了Unity的常用生命周期函数,进一步大大简化了lua编写业务的难度,例如常见的:Awake()、Start()、Update()、OnDestroy()等。具体lua的架构设计如下图所示: </p> <p>        <br /> <img alt="" src="https://img-bss.csdn.net/201912180909152575.png" /><br /> <br /> <strong>    温馨提示:</strong><br />          1: 本套课程需要具备一定的框架理解与驾驭能力,为了更好的理解本作,强烈推荐广大学员首先学完必要的前导课程:“UI客户端框架设计”、“AssetBundle 框架设计”、“lua基础与中级篇”、以及本课程更新框架的前两部(Xlua基础更流程与补丁)。<br /> <br />          2: 本课程使用Unity2017版本讲解,但是本课程主要讲解开发思想与具体实现技术,所以对Unity版本不敏感。 学员使用后续的Unity2018/19/2020..... 等版本基本没有影响。 </p> <p> <br /> </p> <p> <!--StartFragment --> </p> <div> 一、更新系列(技术含量:中高级):<br /> A:《lua更新技术中级篇》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27087<br /> B:《更新框架设计之Xlua基础视频课程》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27110<br /> C:《更新框架设计之更流程与补丁技术》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27118<br /> D:《更新框架设计之客户端更框架(上)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27132<br /> E:《更新框架设计之客户端更框架(中)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27135<br /> F:《更新框架设计之客户端更框架(下)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27136<br /> 二:框架设计系列(技术含量:中级):<br />  A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27142<br /> B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27172<br /> C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27173<br /> D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27169<br /> 三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)<br /> A:《C# For Unity系列之入门篇》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/4560<br /> B:《C# For Unity系列之基础篇》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/4595<br /> C: 《C# For Unity系列之中级篇》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24422<br /> D:《C# For Unity系列之进阶篇》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24465<br /> 四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)<br /> A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/26618<br /> 五、Unity基础课程系列(技术含量:初级)<br />  A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》<br />  <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24643<br /> B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24645<br />  C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/27096<br /> 六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):<br /> A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24965<br /> B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24968<br /> C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》<br /> <img src="file://C:/Users/17849/AppData/Roaming/Tencent/QiDian/Temp/%25W@GJ$ACOF(TYDYECOKVDYB.png" />https://edu.csdn.net/course/detail/24979<br /> </div> <p> <br /> </p> <p> <br /> </p> <p> <br /> </p>
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